DoKo-Tips | I. Spieleröffnung
A. Die Eröffnung / Ansagezeitraum
1a. Versuche alles, sofort Deine Asse zu spielen
Bist oder kommst Du früh ans Aufspiel, ist es (fast immer) selbstverständlich, daß Du als erster Deine Asse spielst, weil beim DoKo die 2. Asse nur noch mit 18% Wahrscheinlichkeit laufen. Ist Trumpf aufgespielt, nehme , sofern Du gute As(se) hast. Versuche ausserdem, Deinen Partner ans Spiel zu bringen, damit der die übrigen As(se) spielen kann. Denn: Fehl gewinnt das Spiel!
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1b. Spiele die Asse mit den meisten Restkarten bzw. -augen "draussen"
Ein einzelnes As ist einem Doppel-As vorzuziehen, damit niemand einem mit dem anderen As zuvorkommen kann. Hast Du nur einzelne Asse, spiele erst die Asse, die am wahrscheinlichsten laufen, dh in der Farbe, in der noch am meisten Karten bei den 3 anderen Spielern sitzen. Ein scharzes As zu zweit (mit 6 noch verteilten Karten) ist also besser als ein blankes Herz-As (mit nur 5 noch verteilten Karten). Sind in 2 Farben noch gleich viele Karten draussen, spiele das As, wo am meisten Augen draussen sind (wo Du am wenigsten Augen selbst auf der Hand hast).
1c. Doppelasse spielen, nicht ausbrüten.
Ein einzelnes As ist vor dem Doppelass zu spielen, um auch weiterhin zum Zuge kommen zu können, falls es abgestochen wird, aber oft wird das Doppelass zu lange gehalten und der Gegner - oder gar der eigene Mitspieler - eröffnet die Chance zum entscheidenden Abwurf in dieser Farbe und das Doppelas ist plötzlich die Verliererkarte. Also auf den Tisch damit.
2a. Kontra schmiert, wo Re sich ziert - lege die richtigen Karten zu den ausgespielten Assen dazu.
Kontra ist trumpfschwächer und -kürzer als Re. Also kann Kontra oft besser durch Fehlstiche Augen bekommen. Die zweite Runde Fehl geht häufiger zu Re als die erste Runde, bedingt durch die Re-Trumpflänge und -höhe (Im Schnitt hat Re nämlich nur 5, kontra aber 6 Fehlkarten). Selbst wenn in beiden Fällen die Wahrscheinlichkeit, dass der Kontra-Partner der Stichinhaber ist, unter 50 Prozent liegt, sollte der Kontra-Spieler dennoch die größere der beiden Chancen nutzen und in der ersten Runde schmieren.
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Kontra kann damit auch seine Partnerschaft signalisieren (wie soll man sonst etwas zeigen, was man nicht hat?)
Re hingegen hat gute Chancen, die Fehlvollen auch später zum Partner zu bekommen, hält sie also zurück. Oftmals kann die schwächere Partei nur dadurch ein Spiel gewinnen, indem die Partner schmieren, ohne zu wissen, wer der Partner ist. Auch hieran läßt sich häufig die Kontra-Partei erkennen.
Die richtige Karte hilft in sehr vielen Fällen dem Partner für die Partnerbestimmung bzw das richtige Nachspiel. Ein schwarzer Stich mit 15 Augen bedeutet, Kontra hält das As bzw ist im Nachspiel frei. Ein schwarzer Stich mit über 30 hingegen bedeutet, Re musste schmieren, ist also frei oder hat das 2. As. Die richtige Analyse der Fehlstiche ist häufig der erste Schritt zum Gewinn, wenn sich dadurch der Partner anspielen lässt.
2b. Behalte Standkarten
Auch wenn kontra in den Fehlläufen schmiert. Ein zweites As sollte man halten, insbesondere wenn man noch eine 10 schmieren kann. Damit macht man ja evtl. noch einen Stich bzw. zwingt den Gegner, einen Tr einzusetzen.
3a. Partnerabstich ist immer sch...
Steche (fast) nie das As des Partners. Er kostet fast immer, oftmals sogar den Sieg. Denn er ist eine Stichvernichtung: Statt Möglichkeiten zu behalten, dem Gegner später Stiche wegnehmen zu können, hat man selbst die Chance, dem Partner zu schmieren, vertan. Darüber hinaus wird er lange Zeit nicht mehr mit Dir zusammenspielen. Ein Partnerabstich kann nur dann sinnvoll sein, wenn man dadurch sein lauffähiges (!) As bringen kann (nicht lauffähige sollten besser geschmiert werden). Im 1. Lauf ist dies nur bei Herz erlaubt. Bei schwarzen Assen kann Dein Partner ja diese freie Farbe erneut spielen, und Du zu 90% alleine stechen.
Sollte aber der Partner schon angesagt haben, so ist ein solcher Abstich zwingend mit einer weiteren Absage verbunden.
3b. Vergiss den Fux
Viel zu viele Spiele werden durch die sog. Fuxangst verloren. Das As des Partners abzustechen, ist keine akzeptable Option, den Fux nach Hause zu bringen. Du rettest wahrscheinlich einen Sonderpunkt, riskierst aber 5 oder mehr Punkte, weil diese Stichvernichtung leicht den Sieg kosten kann.
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4a. Finde Deinen Partner: Ansagen - nur Mut - aber alles zu seiner Zeit!
Die stärkere Partei gewinnt durch deutliches Spiel. Die schwächere Partei gewinnt im Versteckspiel. Ansagen sind ein starkes Mittel, seinen Partner zu finden. Du brauchst nicht alleine 120 Augen machen zu können, um etwas anzusagen. Wenn Du meinst, mit deinem Blatt und einer normalen Partnerergänzung wird es in der Mehrzahl der Fälle schon reichen, sage was an! Tue das aber zum letztmöglichen Zeitpunkt, wenn Dir alle möglichen Informationen vorliegen.
Beachte: vorzeitige Ansagen haben eine Botschaft! Ein Re an Pos. 3 oder 4. vor der ersten Karte verlangt zwangsläufig den Besitz von Doppeldulle! Deine Botschaft an den Ausspieler: "wenn Du Re bist spiele Trumpf, ich bin so zu erreichen". Als Aufspieler bedeutet das Re mit einem As nicht unbedingt DD, lediglich, daß Du Dich so stark glaubst, daß selbst das abgestochene As Euren Sieg nicht gefährden kann. Re vor dem ersten Stich (Vorab-Re genannt) ohne Dulle ist nicht zu empfehlen. Liegt schon eine Karte auf dem Tisch, bedeutet Deine Ansage die Botschaft an den Partner "die kann ich stechen" und er wird schmieren. Kannst Du nicht stechen, warte mit Deiner Ansage bis Du dran bist. Die richtige Blatteinschäzung, wann man mit einer Ansage und damit mit offenem Visier in den Kampf gehen kann, ist eines der wichtigsten Instrumente im Doppelkopf. Für mathematisch Begabte geht es über Erwartungswerte aber auch über wachsende Intuition durch wachsende Spielerfahrung.
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4b. Zeige Dich: Absagen - mit Umsicht und Vorsicht
Ansagen re/ko sind schon vernünftig, wenn sie in über 50% der Fälle gewonnen werden bzw den Spielausgang positiv beeinflussen. Absagen sind die weiteren Ausreizungen eines Spieles nach einer Erstansage. Sie verändern die Gewinnkriterien: Die eigene Partei benötigt zum Gewinn mehr Augen. Der Gegenpartei genügen weniger Augen, falls sie selbst keine Absagen getroffen hat.
ABER: Eine Absage bringt im Gewinnfall nur einen zusätzlichen Punkt, bei Verlust ist die Differenz zwischen der Gewinnsumme ohne Absage und dem tatsächlichen Ergebnis allerdings riesig: Schon eine verlorene "Keine 90"-Absage der Re-Partei liefert eine Differenz von 8 Punkten. (Gewonnen mit "Re" ohne Absage: 3 Punkte, hingegen verloren mit "Keine 90" bei 90 bis 119 Augen der Gegenpartei: 5 Punkte.) Dementsprechend ist bereis für die "Keine 90"-Absage eine Sicherheit von 8/9 = 88,89 Prozent erforderlich. Andernfalls sollte man die Absage nicht tätigen!! Brauchst Du beispielsweise ein bestimmtes As für die 150, so muss es schon blank sitzen, um eine ausreichende Laufwahrscheinlichkeit zu haben. Selbst gute Spieler verlieren zu viele Absagen, die Quote in der persönlichen Bilanz sollte da über 90% betragen.
Anders sieht es aus, wenn man durch eine Absage entscheidende Spielvorteile durch Partnerfindung erzielen kann. Sagt der Aufspieler beispielsweise nach gelaufenem As Re und man sitzt als Partner an 2 mit Assen in den übrigen beiden Farben, dann empfiehlt sich oft k90 zu sagen, vor allem wenn man keine Dulle hat und bei Trumpfspiel diese Asse nicht spielen könnte. Oder man spielt ein As auf und an Pos. 3 kommt das Re. Um den Partnerabstich zu vermeiden, um seinem Partner ggfls. einen schönen Abwurf zu ermöglichen und dessen Trumpflänge zu schonen, empfiehlt es sich fast immer k90 zu sagen, besonders wenn der Re-Sager wartet und Dich damit quasi "abfragt", ob Du sein Partner bist. Meist hält er dann einen sog. Single in einer anderen Farbe, die er nach dem Abwurf nun stechen kann. Sage auch dann k90, wenn Dein Blatt nicht gut ist. Andernfalls machst Du Dich der Stichvernichtung schuldig, da der Partner einen Tr sticht, obwohl der Stich schon Euch gehört. Es läuft dem Spielziel zuwider, nämlich zusammen möglichst viele Stiche mit möglichst vielen Augen zu machen. Der Partner übernimmt die Verantwortung. Nur sehr selten haben beide Partner gleichzeitig gute Karten.
4c. Für Fortgeschrittene: Konventionen - Abfragen - Essener System (ES)
Erfahrene Spieler haben eine Reihe sog. Konventionen entwickelt, die insbesondere das Ausspielen bestimmter Signalkarten und sog. Abfragen beinhalten. Als Anfänger muss man das nicht unbedingt beherrschen, man sollte aber wissen, daß sich andere Spieler darüber ganz legitim finden und austauschen können.
Ausführlichere Erläuterungen dazu bietet das sog. Essener System (ES) , eine Zusammenstellung sinnvoller Konventionen des DoKo-Spiels. Mit ihrer Hilfe wird das Spiel der Re-Partei oder das Spiel gegen ein Solo optimiert. Als Gegengewicht zu der durch das ES noch verstärkten Dominanz der Re-Partei entwickelte Anfang der 90er Jahre ein Kölner Spieler die sog. stille Kontraabfrage.
siehe auch Konventionen
Ansagen / Abagen Tipps zu 4.
von Terrance "Terry" Angermann (silberfux)
Erstansagen müssen in mehr als der Hälfte der Fälle erfolgreich sein, d.h. die meisten sagen zu defensiv an.
Absagen müssen in über 90% der Fälle erfolgreich sein, d.h. die meisten sagen zu aggressiv ab.
(Ich schätze, daß den meisten 75% für An- und Absage reichen).
Schön wäre es, wenn jeder sein Aggressionspotential bestimmt und mit 70 - 80 Augen Erwartungswert Re und mit 80 - 90 Augen Erwartungswert kontra ansagt.
Vor jedem Spiel bewerte ich meine Karte und plane das Spiel. Dabei kann als Faustformel folgende vereinfachte Bewertung nutzen:
Für den ersten hohen Trumpf:
: 25 Augen
: 20 Augen
: 15 Augen
Für jeden weiteren der o.g. Trümpfe: dortiger Wert - 5 (Bsp. , , : 50 Augen)
Für das Stechen der ersten - oder -Runde bzw. das Anspiel der jeweiligen Asse: 25 Augen
Falls das schwarze As mehr als zwei weitere Karten der Farbe mitbringt: für die 4. Karte -5, für die 5. Karte -5
Für das Stechen der ersten -Runde, das As mit Anspiel oder das Stechen der zweiten - oder -Runde: 15 Augen
Dabei möchte ich für jeden hohen Trumpf noch einen kleinen Trumpf haben plus die Trümpfe, die ich zum Stechen brauche.
In kritischen Fällen bemühe ich Ersatzwerte: dabei sind rote Damen, viele Trümpfe, das Stechen der zweiten -Runde und ein Trumpfvoller mehr als fürs Stechen nötig günstig, das Fehlen solcher Werte ungünstig.
Sind Stiche bereits bekannt, bevor ich eine Ansage treffen muß, werden diese mitberücksichtigt.
Ich sage also mit zwei schwarzen Assen, und und einem durchschnittlichen Restblatt Re, wenn ich einen normalen ersten Stich bekomme.
(Diese Bewertung ist vereinfacht; wer es genauer haben möchte, berücksichtigt bei den Assen die fehlenden Karten der Farben, bei den Assen die Laufwahrscheinlichkeiten und beim Stechen die Stechkarte und noch einiges mehr und schaut ins Essener System)
5a. Nutze Signalkarten ( / ) richtig
Signalkarte ist der Oberbegriff für alle Karten, die den Mitspielern mehr Informationen anzeigen sollen, als üblicherweise durch das bloße Legen anderer Karten gegeben werden. Für den Anfang reicht der richtige Umgang mit dem Ausspiel einer und der Alten.
5b. vor ist Re - Spieleröffnung von Kontra mit der ist Tabu!
Die ist der höchste Trumpf. Sie soll mind. 25 Augen einfahren und eine gegnerische Dame aus dem Spiel nehmen. Die einfach so auszuspielen und als "Signal" zu "vergeuden", kann sich nur leisten, wer stark ist und weitere hohe Trümpfe hat. Deshalb ist ein Dullenvorspiel immer nur als Re-Partei zu machen, um sich zu zeigen und zu sagen: Ich bin Re und ich bin stark. Nach dem ES erwartet der Mitspieler von Dir ca. 7-8 Tr und neben dieser auch die Pik-Dame. Das Kontra Vorspiel der ist so etwa das Schlimmste was man machen kann. Auch wenn es einen noch so reizt, man sollte es unterlassen, da man damit seine Mitspieler wirklich dauerhaft verärgert.
Der Sinn des Dullenvorspiels liegt darin, daß man seinen Re-Partner finden und ihn anspielen kann. Wird also eine ausgespielt, sollte man als Re Partner einen Fux reinwerfen, wenn man einen hat. Zusätzlich solltest Du als Partner i.d.R. sofort und unmittelbar, noch BEVOR Du deine Karte dazu legst, Re sagen, sofern Du die 2. hast. Nur an Position 2, also direkt hinter dem Dullenausspieler kannst Du auch Re sagen, wenn Du die Kontrolle über beide schwarzen Farben hast (Asse bzw stechen). Dann aber erst NACH dem Legen Deiner Karte, kurz bevor der Ausspieler seine 2. Karte spielt
5c. Zeige als Re unbedingt an, wenn Du | | Doppel-Dulle (DD) hast: vor oder mit Re!
Die beiden höchsten Trümpfe und als Re dann ja sogar mindestens die 4 höchsten Trümpfe zu haben, ist eine solche Stärke, daß man sie seinem Partner nicht vorenthalten darf.
Du hast 2 Möglichkeiten: hast Du ausser der DD nicht viel, zB insgesamt nur 4-5 Tr und keine guten Asse, dann spiele einfach die Alte vor. Das ungezwungene Ausspielen eines so wertvollen Trumpfes macht ja nur Sinn, wenn er nicht überstochen werden kann. Im Umkehrschluss bedeutet das natürlich auch: spiele am Anfang NIE die Alte vor, wenn Du nicht DD hast. Du gibst damit Deinem Partner falsche Zeichen, die oft zum Spielverlust führen.
Kannst Du aufgrund Deines Blattes allein das Re verantworten, spiele den Fux MIT Re auf. Auch das macht ja nur Sinn, wenn der Partner den Stich sicher macht.
5d. Beschreibe Dein Blatt
Die starke Partei gewinnt durch Klarheit und Informationsaustausch. Denn dadurch wird ein Spiel planbarer und die Punkteausbeute durch damit oftmals erst möglich werdene Absagen größer. Zeige deshalb Deine Stärken und spiele sie so frühzeitig, daß der Partner diese Informationen ggfls. für weitere Absagen nutzen kann. Spielt der Partner beispielsweise nach einem erfolgreichen Pik-Lauf Fux mit Re auf, dann sichere den Fux nicht mit der Alten, sondern, sofern Du hast, mit einer Pik-Dame (Blaue) oder bei Doppelblauer sogar mit Herz-Dame. Spiele Dein Kreuz-As. Hast Du Doppel-As bzw bist sogar kreuzfrei, finde selbst eine zusätzliche Absage. Der Partner weiß damit um einen bzw mehrere zusätzliche Spitzen-Trümpfe bzw Stärken auf Deiner Hand.
6a. Spiele Trumpf nur aus Stärke.
"Re spielt Trumpf, kontra Fehl" ist ein längst überholter Merksatz. Er stammt wohl noch aus Zeiten, in denen DoKo ohne die Herz10er gespielt wurde. Man spielt Trumpf nur aus der Stärke heraus, beispielsweise 8 Trumpf und eine schwarze Farbe frei. Wenn dies nicht gegeben ist, spielt man Fehl, vorwiegend einen Single, so daß man im nächsten Lauf die Farbe stechen kann.
6b. Keine an Position 2.
Auch wenn man, besonders mit eigenen Assen und besonders wenn Trumpf liegt, natürlich unbedingt ans Ausspiel kommen will. Die ist eine wichtige Karte, die einen hohen Stich machen soll. Sie in die gegnerische zu verheizen ist Stichvernichtung und nichts anderes tut man mit der an Pos 2:
- Ist der Aufspieler Re, sitzt 100%ig mindestens eine gegnerische Dulle hintendran. Weil der Re-Aufspieler DD angezeigt hätte.
- Ist der Aufspieler kontra, sitzt der Partner hintendran vielleicht sogar ganz hinten und kann passgenau übernehmen.
- Sitzt der Re-Partner mit und eigenen Assen an Pos. 3 muss er jetzt sogar die Partner- rausnehmen, um sicher sicher seine Asse spielen zu können - man nötigt den Partner zur kannibalistischen Stichvernichtung.